脱出作戦決行中

フィールドに配置したマスをクリックで切り替えるAS

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↑サンプル↑

「フィールドにマスを配置するAS」にいくつかASを加えます。

質問や間違いなどは左のメールフォームよりお願いいたします。

フレーム1―スクリプト
ここは変更なしです。
function panelset(){
//function"panelsetを定義"

for(_root.x=0;_root.x<=2;_root.x++){
//_root.xが0〜2の間_root.xは増加する

for(_root.y=0;_root.y<=2;_root.y++){
//_root.yが0〜2の間_root.xは増加する

name="arr"+(_root.y*3+_root.x);
//name="arr1"+0〜8の数字 左上が0で右下が8

_root.block.duplicateMovieClip
		(name,250-(_root.y*3+_root.x),{_x:_root.x*20,_y:_root.y*20});
//"_root.block."= 複製元スプライト
//"name" = 生成したスプライト名
//"250-(_root.y*3+_root.x)" = 深度=250−(3y+x)←yは縦何段目かxは横何列目かを示す
//{_x:_root.x*20,_y:_root.y*20}) = マスを配置する場所の指定

}//for(_root.y=0;_root.y<=2;_root.y++)にかかる
}//for(_root.x=0;_root.x<=2;_root.x++)にかかる
}//function panelset()にかかる

フレーム2―スプライト
スプライトにASを付け加えます。
on(press){
//このスプライトをクリックしたとき

_root.x=this._x/20;
//_root.xはこのスプライトのx座標/20

_root.y=this._y/20;
//_root.yはこのスプライトのy座標/20

_root.test=this._name;
//クリックしたスプライト名をテキスト"test"で表示

_root.test2=_root.arr1;
//_root.arr1の値をテキスト"test2"で表示

switch(_root.arr1[_root.y*3+_root.x]){
//_root.arr1の(_root.y*3+_root.x)番目の値が
	
case 0:
//0のとき

_root.arr1[_root.y*3+_root.x]=1;
//_root.arr1の(_root.y*3+_root.x)番目の値を1にする

this.gotoAndPlay("1");
//このスプライトのラベル"1"を再生

break;
//処理終了

case 1:
_root.arr1[_root.y*3+_root.x]=2;
this.gotoAndPlay("2");
break;

case 2:
_root.arr1[_root.y*3+_root.x]=0;
this.gotoAndPlay("0");
break;
}
}
フレーム3―スクリプト
ここも変更なし。
_root.panelset();
//function"panelset"呼び出し
フレーム4―テキスト
・スプライト名確認用
・名前はtest
フレーム5―テキスト
・_root.arr1のデータの状態確認用
・名前はtest2
フレーム6―停止
・停止

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